Interesante entrada es la de Brad Wardell, CEO de Stardock, en su blog, referida principalmente a la piratería, en la cual cuestiona las protecciones de copia… inexistentes en los juegos que ellos venden.

Llego a esta entrada por medio de una en la gente de Ars Technica, y debo admitir que me ha gustado el enfoque desde ambos bandos, si bien similares, con aspectos que palpan la realidad de otra forma.

Es cierto que todo juego importante (de esos que anuncian con bombos y platillos) que no triunfa, recibe comentarios de los directivos de las empresas desarrolladoras… culpando a la piratería. Si bien, esta solución es fácil, no funciona para ninguno de los dos lados… ni para los clientes, ni para la empresa (no generará más dinero).

La piratería, no es algo bonito… pasarse horas como desarrollador (o ser inversionista de un desarrollo) y luego ver que tu producto está disponible para descarga gratuita por todos lados, es algo bastante molesto. Si vamos a otro tipo de productos, es casi imposible encontrar un paralelismo, simplemente porque si una empresa lanza un automóvil nuevo… tardará varios meses hasta que otra pueda imitarlo (y no horas, o minutos… o incluso, hagan un lanzamiento del producto antes del oficial).

Pero, el apuntar todos los problemas de las ventas de una empresa de desarrollo a la piratería es, sin dudas, mear fuera del tarro. Simplemente porque el producto esté disponible en redes de descarga, no implica que todos los problemas de dicho producto desaparezcan por arte de magia… (si el producto es malo, incluso los piratas lo rechazarán… y peor aún, hablarán mal de él).

Según Wardell, a la hora de desarrollar un producto, no hay que apuntar a la base de usuarios (que seguramente será enorme si desarrollamos un buen producto), sino a la base de potenciales clientes (que será mucho menor a la de usuarios). Esto, algo que podríamos considerar obvio, muchas veces es obviado por las empresas de desarrollo… y es en realidad el primer error que cometen, ya que la base de usuarios… no pagará por el producto, sino la otra.

En el mercado de los juegos, por ejemplo, señala que muchos títulos vienen listos para correr en máquinas muy potentes, errando por completo a su base de potenciales clientes, que seguramente será mayor mientras menos requisitos le exijamos.

Por otro lado, destaca el hecho del desarrollo para países potencialmente piratas, como es el caso de China (donde los niveles son alarmantes), en donde comprar un juego es casi un pecado… y normalmente se accede a ellos por medio de redes de piratería o bien comprando en tiendas (que claramente, no rinden cuentas a nadie, solo a ellos…). Es decir, ¿para que traducir un juego completo a un idioma por el cual nuestro potencial cliente es inexistente…?.

Finalmente, el punto que creo más importante… las protecciones de copia… estas trabas molestas que ponen a cualquier cliente con los pelos de punta. ¿Son útiles? si… por horas… hasta que viene algún desarrollador de cracks conocidos y te saca un parche para saltar la protección. ¿Y el costo quién lo paga? … el cliente real.

Fuentes: Ars Technica | Blog de Brad Wardell