secondlife.gifVarias empresas dejan de apostar a la publicidad en Second Life, ya que no la consideran redituable.

Luego del boom publicitario en esta “segunda vida” virtual, las empresas caen en la realidad y se dan cuenta de que invertir allí no vale la pena.

En TechCrunch analizan algunas variables del fracaso: desde compañías que no pudieron “enganchar” a los jugadores, hasta la poca cantidad de personas que realmente utilizan el juego (aproximadamente unas 40,000 personas al mismo tiempo como máximo).

En el sitio oficial de Second Life declaran tener 8,000,000 ciudadanos registrados, pero sólo el 0,5% del total participa activamente.

Comprar una isla ($1,675), pagar los gastos mensuales ($295), y crear estructuras en ellas (desde $5 a $1000) son gastos ridículos a la hora de evaluar la llegada a los consumidores: las compañías más populares recibieron como máximo 10,000 visitas por semana.

Los negocios reales en el mundo virtual fallaron, y las empresas lo están comprobando. Esto se puede notar en la lenta retirada de publicidad que se está provocando en Second Life en estos últimos tiempos. Aquel negocio que se veía tan fructífero no logró alcanzar los objetivos pensados.

| Vía TechCrunch, LA Times