La Realidad Virtual
- Imprimir
- Enviar por email
- Publicado por: Rafael Piñero
La imagen de una persona conectada a un ordenador mediante un casco extraño y un guante cubierto de cables es la visión popular de la Realidad Virtual: una forma de comunicación erróneamente asociada a una tecnología determinada.

Un medio mitificado en gran medida a causa de la desinformación promovida en ciertas fantasías cinematográficas provenientes de Hollywood. Ciertamente la realidad virtual ha llegado al público como producto antes que como proyecto comunicacional y esto conlleva una gran confusión.
La confusión a la que nos referimos se extiende hasta el plano de la terminología, donde se abusa del binomio realidad virtual para referirse a animaciones por ordenador, imágenes fijas vectoriales y hasta llega a confundirse con el término virtualidad, perdiendo así su especificidad. Atender a estas confusiones va más allá del plano anecdótico y puede ser un buen principio para clarificar algunas de las propiedades específicas de la realidad virtual.
Los seres humanos nos caracterizamos por el hecho de estar constantemente tomando decisiones. Estas decisiones se dan en un espacio y un tiempo. Con el mismo criterio con el que tomamos decisiones sobre si desplazarnos a pie o bien en coche (valorando la comodidad, la velocidad, el propósito, el tiempo y la distancia de nuestro desplazamiento), optamos en cada caso por uno u otro tipo de comunicación con las entidades y con las personas, es decir, en un banco nos fijamos en las colas o en el horario para decidir entre una ventanilla o un cajero automático; en un parque de atracciones nos fijamos en qué tan cansados estamos o en la climatología para decidir entre una montaña rusa o por un juego de simulación de vuelo en parapente al lado mismo de la cafetería; en un restaurante miramos nuestra cartera y decidimos si pagar en efectivo o bien con tarjeta de crédito; en una biblioteca la prisa nos obliga a hacer la consulta desde un terminal o bien nos permitimos el lujo de perdernos entre pasillos llenos de libros.
Hoy en día no nos inquieta establecer relaciones interpersonales por teléfono, en las que no compartimos un espacio físico con nuestros interlocutores. Dejamos que nuestra voz sea nuestra presencia en algún lugar, mientras nuestro cuerpo se encuentra en otro distinto. El correo electrónico facilita además que esta comunicación se dé también de manera asíncrona, es decir, sin necesidad de que la emisión y la recepción coincidan en un mismo momento. Si analizamos cualquiera de estos ejemplos, nos daremos cuenta de hasta qué punto vivimos en un mundo en el que lo físico se complementa, se superpone y hasta llega a confundirse con lo virtual.
En la actualidad, las tecnologías digitales de la información y de la comunicación forman parte de nuestras vidas cotidianas hasta el punto en que llegan a pasarnos inadvertidas. Los programadores y diseñadores de estas tecnologías llaman a este hecho transparencia y suele ser uno de los sus principales objetivos. Cuando nos damos cuenta de que alguna actividad de nuestra vida ha cambiado de entorno, desplazándose del mundo físico al de la tecnología digital, a menudo recurrimos al vocablo virtualidad. No por ello cabe pensar que todas esas actividades han pasado a la Realidad Virtual. Así pues, Realidad Virtual es solamente un pequeño subconjunto de todas estas tecnologías digitales de la información y de la comunicación y debemos aprender a diferenciarla del resto.
Quienes trazan una línea desde la realidad virtual actual hacia el pasado, casi siempre lo hacen desde una óptica exclusivamente tecnológica. Resulta evidente que la tecnología es una referencia importante en la historia y evolución de cualquier rama de la ciencia. La tecnología es, al fin y al cabo, la que posibilita la realización de las experiencias y acaba por dar una forma u otra a los resultados finales.
No obstante, nos centraremos en describir los antecedentes conceptuales de la realidad virtual. Sin menospreciar la tecnología de cada momento, aquello que genera el impulso por desarrollar una cierta tecnología son las ideas que hay detrás. Estas son las que forjaron, no sólo la tecnología de la realidad virtual, sino también las diversas facetas, aplicaciones, propiedades audiovisuales, etc., de la misma. Por ello, nos centraremos ahora en estos conceptos que han guiado la realidad virtual desde sus antecedentes, pasando por sus inicios, hasta el presente.
Una de las ideas básicas detrás de la realidad virtual es la de conseguir llevar la interacción persona ordenador al límite, de forma que esta interacción resulte lo más cercana a la comunicación humana. Por esta razón se han invertido muchos esfuerzos en estudiar los sistemas sensoriales humanos y las formas en que se pueden generar estímulos para incidir sobre estos.
Desde este punto de vista, la primera referencia a un antecedente de la realidad virtual muestra un claro intento de integrar diversos estímulos en un único sistema. Este precedente fue el "Sensorama", patentado por Morton Heilig, un joven y audaz cineasta, en 1956 en los EE.UU.
El Sensorama era una especie de cabina unipersonal, donde el espectador debía sentarse y dirigir su mirada hacia un visor especial, parecido al periscopio de un submarino. Allí se proyectaban películas estereoscópicas (es decir, con un punto de vista distinto para cada ojo, creando el efecto de tres dimensiones), en color, de aproximadamente dos minutos de duración. Estas imágenes iban acompañadas de una banda sonora, de efectos de viento, olores y movimiento o vibración del asiento del usuario. Este sistema no era controlado por un ordenador y mucho menos interactivo, aunque ya intentaba crear una primera experiencia a través de los estímulos humanos y desarrollar un inicio de interfaz persona-máquina (aunque no persona-ordenador).
Una de las películas más referenciadas, es la de un recorrido en motocicleta por Nueva York. Durante la experiencia, el usuario experimentaba una vibración en su asiento parecida a la que se da en una moto. El usuario veía en tres dimensiones el recorrido por las calles de Manhattan, oyendo las bocinas de los coches, sintiendo en viento en la cara y oliendo alguno de los posibles olores de la ciudad; por ejemplo, el de una floristería.
Como se ha dicho, este sistema no puede considerarse realidad virtual por el hecho que no funcionaba con ordenador, sino que era totalmente mecánico basándose en pistas de códigos que se grababan sobre la película junto a la pista de sonido, no era interactivo y todo estaba prefijado de antemano. No obstante su objetivo multisensorial es remarcable.
Yendo aún más atrás en el tiempo, hay quien considera ??El Palacio de los Destinos? de Leibniz, hacia el 1710 (Steinhart, 1997), el primer texto que hace referencia a una posible realidad virtual como ejemplo de una estructura capaz de estimular todos los sentidos y generar en tiempo real experiencias de entornos inexistentes físicamente.


2 ComentariosComentar
que buenop esto de relidad virtual, nos sumergimos en entornos sinteticos en un tiempo real, lo que llamamos relidad ilusoria, esa maquin de la que se habla es capaz de funcionar asi como los organos de los sentidos.
¿como es posible?
focas nos toco leer esta focas cosa en clase de computadores